清版动作游戏为何能够历久弥新?

这是因为《忍者神龟》的相关动画是很多80后和90后的经典回忆,而根据相关漫画和动画改编的忍者神龟游戏曾经涌现出了很多,其中尤其以FC平台的忍者神龟三部曲的评价最高,可玩性也最强,而《忍者龟:施莱德的复仇》恰好正是主要致敬这三部曲。

深入来看,《忍者龟:施莱德的复仇》是清版动作游戏在单机领域回暖或者说是复苏的比较典型一作,类似这种案例还有《怒之铁拳4》和《忍者蛙》新作等。

当然最近这些年,也有不少原创的清版动作游戏涌现出来,例如《失落城堡》、《少林九武猴》、《永世必死》、《战斗回路》等诸多作品。

这种回暖的现象出现在单机领域也不过是最近这几年发生的事情,在此之前,主机和单机上面玩不到几款太像样的此类游戏,反而是端游和手游、同人游戏这些领域将清版动作游戏的精神延续了下来,并且其中有些作品很受欢迎。

所以就整个游戏领域来看,我们可以说清版动作游戏从诞生起一直到现在都很受欢迎,其实只经历了在主机单机上一段时间的衰退期,这其实是比较罕见的情况。

所谓清版动作游戏,一般是指游戏进入固定场景出来许多敌人,玩家要操作角色将这些敌人消灭后才能进入下一个场景。

在1990年代的时候,清版动作游戏和格斗游戏、STG是街机厅的三大主角,FC平台也诞生了大量优秀的清版动作游戏。

其中最出名的恐怕还是双截龙系列、快打旋风系列、战斧系列、怒之铁拳系列等作品。

这些游戏之所以受到欢迎,并且可以深刻影响一直到现在的很多同类游戏,主要是因为这么几个原因。

相比起RPG或者是SLG抑或是RTS等类型来说,清版动作游戏基本操作非常简单明了,无外乎就是攻击和跳跃,再就是放必杀技,不同游戏可能会有一些系统上的变化,例如《怒之铁拳3》中有升级系统,《三国战纪2:群雄争霸》中则有路线分歧,还有防具系统、任务系统、招降系统等,但是最根本的操作基础是很简单易懂的,这使得绝大多数玩家都能轻松上手,不用去学习很多的复杂规则。

每当我打开现在的这些通关时间需要几十个小时的游戏的时候,我就特别想念玩清版动作游戏的美好时光,《闪之轨迹4》通关大概需要90小时,《刺客信条:奥德赛》通关本体和DLC差不多也要90小时,在《怪物猎人:世界》这样的游戏中耗上200小时则是家常便饭的事情,更不用说很多人都在《堡垒之夜》这样的服务型游戏中消耗了数百小时的时间。

但是早年这些清版动作游戏往往通关时间都只有一个小时到两个小时,并且在这么短的时间里面,设计者们尽量让各种创意密集出现,令人目不暇接。

例如在《恐龙快打》和《吞食天地2:赤壁之战》中,每一关的每一处关卡设计,都能感觉到新意十足,举例来说,《吞食天地2:赤壁之战》中每一关BOSS都有各自的特色,几乎没有相同的BOSS出现,仔细观察可以看出他们拿的武器不同,出招的节奏和规律也不同。

其实早年这类游戏难度都是很高的,能够一币通关《快打旋风》的都是高手玩家,普通玩家一般都会卡在第三关或者第四关。

之所以设计难度这么高是由街机游戏的特性决定的,因为街机游戏的盈利点就是要让玩家投入更多的游戏币,这个其实和现在手游的氪金点设计有些类似。

清版动作游戏这类街机游戏其实和现在很多手游一样也需要玩家去肝,但是这个肝并不是刷素材,而是反复去背版和练习技术。

因为这些清版动作游戏虽然大多都很难,但是其实也有规律可循,例如在《吞食天地2:赤壁之战》中某一关可以固定在一个点一直按攻击键在无伤状态下战胜BOSS淳于导,类似这样的技巧在很多此类游戏中都存在。

此外每一关敌人出没的规律也是需要大量练习才能熟悉,如何才能在掌握游戏各种技巧的情况下尽可能背版后无伤通关,这里面可以钻研的技巧点和乐趣可说非常多,以至于在网络兴起后,有些爱好者通过大量研究后写了大量此类游戏的攻略,字数多的甚至有数万字,可谓是事无巨细将游戏中每前进一步如何应对都拆解分析了出来。

清版动作游戏在1990年代迎来了最繁荣的时期后,进入新世纪后却在主机单机上消退了很长的时间。

街机上此类游戏逐渐消失减少倒是很容易理解,毕竟进入新时代后街机厅就逐渐没落了,以至于我们今天去一些新的街机厅能找到的清版动作游戏依然还是1990年代推出的那些经典之作,而且和1990年代在大街小巷都能看到街机厅不同,现在在国内街机厅也很少看到了,日本那边街机厅也在不断萎缩中,以至于老牌街机公司世嘉之前都把街机业务全部出售了。

FC平台上我们还能看到双截龙系列这样出色的清版动作游戏,但是实际上SFC上面这种游戏出现的数量就少了很多,而且SFC的机能并不适合运行这类节奏快的游戏,SFC版的《超级双截龙》的帧数非常低,以至于战斗场面看起来像慢动作,同屏出现的敌人也很少,体验极为糟糕。

SFC的竞争对手MD倒是有大量这种游戏,例如怒之铁拳系列三部曲和战斧系列三部曲,但是MD最后没能战胜SFC,就是因为当时日式RPG兴起之故,乃至于后来索尼的PS1和PS2主机能够在主机之战中获胜,靠的就是大量优秀的日式RPG,于是清版动作游戏逐渐被边缘化。

当然在PS1和SS的那个时代,还是有些厂商想要挣扎一下,于是试图将清版动作游戏3D化,推出了一些相关游戏,但是除了世嘉的快打刑事系列取得了一定佳绩之外,其他大多数这类游戏都反响平平。例如PS1上面的格斗力量系列两作和《油轮格斗》等,PS2上面CAPCOM推出的快打旋风系列时隔多年的新作《快打旋风:适者生存》等。

这些游戏玩起来只能说还行,但是给人感觉比起之前那些2D的经典清版动作游戏来说,3D化之后没有什么巨大突破,最后自然就逐渐式微了。

当然其中PS2上面的《君临都市》和《神之手》虽然说没有取得销量上的巨大成功,但是口碑还可以,后者虽然因为门槛实在太高出现了很多争议,但是一些设计上的特色为多年后3D清版动作游戏的变革积累了一些经验。

在进入本世纪后,虽然清版动作游戏在主机领域淡出了比较长的一段时间,但是在端游、手游、同人游戏等领域,这种类型有了新的篇章。

2005年推出的端游名作《地下城与勇士》也就是DNF是吸取了大量主机和街机游戏特色的作品,该作之所以大受欢迎,其中一个重要原因就是吸取了很多街机上格斗游戏和清版动作游戏的精华要素,尤其游戏中刷副本的推进方式即在横版的世界中清理掉一个场景中的敌人后才能进入下一个场景,这个是最像早年清版动作游戏的地方,不过角色的技能更多是借鉴自KOF等著名的格斗游戏。

DNF火爆后出现了很多跟随者,在端游和手游上曾经有段时间可以看到很多这类游戏,其中比较有名的有时空猎人系列、《乱斗之王》、《斩魂》、《封印者》、《KOF97OL》,这些游戏很多现在都还在运营,例如《封印者》最近还在更新,DNF自不必多说,现在还是有不少玩家在这款长寿端游中奋战,另外DNF手游据说国服也将在未来推出,而时空猎人系列最近则是推出了3代。

这本质上其实是一种融合,因为传统的清版动作游戏在当时已经很难吸引到玩家们了,那么像DNF这样融入大量网游的MMO养成要素,以及格斗游戏中的技能,乃至于更多的新颖要素,这其实是创造了一种新的类型。

另外就是同人游戏,其实在过去很长的时间里面,无论是flash领域还是PC单机,都出现了很多清版动作类型的同人游戏,其中非常有名的是《怒之铁拳Remake》、《双截龙传说》、《快打旋风:怒火重燃》等致敬早年那些名作的游戏,而且这些作品大多天马行空,可以使用KOF系列和街霸系列乃至于更多其他游戏中的人物在其中闯关。

这主要是因为那个时候CAPCOM等公司不出新作了,于是爱好者们充分发挥自己的能动性和才华,靠爱发电,把自己对于此类游戏的喜好通过同人游戏的方式展现了出来,令一些还是想玩此类游戏的硬核单机爱好者终究还有一方田地可以耕耘一番。

其实在十年前的2012年,就有一些新的清版动作游戏出现,例如闪客系列两作和《城堡破坏者》,但是那个时候在PC上像这样的游戏出现得并不多,这是因为当时3A大作尚处于一个气势如虹的强势崛起阶段,玩家们都被3A大作吸引了过去。

最近这些年3A大作则多少显得疲软了一些,而且玩类似于育碧的一些3A大作像上班打卡一样比较枯燥重复,再加上很多老玩家年纪大了后不免很怀念儿时玩到的那些老游戏,在这种情况下一些新的清版动作游戏如雨后春笋一样冒了出来,并且主要分为两种流派。

一类是《怒之铁拳4》、《忍者蛙》新作、《忍者龟:施莱德的复仇》、《热血少女》、《热血三国志》这种早年经典IP时隔多年后的续作,主要是继承了IP特色的基础上做出一些微创新和改良。

例如忍者蛙系列的特色就是恶搞和无厘头,所以2020年发售的《忍者蛙》新作就把这一点发挥到了极致,并且相当话痨;而《忍者龟:施莱德的复仇》就像早年这个系列的前辈们那样交代剧情过场非常简单,整个游戏中甚至都没有什么对话。

具体到微创新和改良来说,忍者蛙系列早年那些作品的难度非常高,即便能够通关的人都不多,2020年的新作虽然也保持了高难度,但是实际上的难度有所下调,有几个特别难的地方反复多尝试后总能过去。

《忍者龟:施莱德的复仇》更是为了照顾新时代的玩家们把难度下调了很多,普通难度下绝大多数玩家都能通关,因为游戏中有一个类似于无赖的技能,即玩家按下嘲讽键后可以积累一条蓄力槽,然后可以放出必杀技,这个必杀技可以对普通敌人和BOSS都造成巨大伤害,而且只要走位得当,大多数时候按下嘲讽键都是安全的而不会被敌人的攻击打断。

毕竟现在是一个娱乐高度多元化的时代,早年娱乐太少,玩家们有耐心并且愿意花费大把时间在游戏中去研究,新时代的玩家们要玩游戏看网飞还要刷抖音快手B站,不太愿意花很多时间去研究一款难度太高的游戏,当然魂系游戏是个例外,而且魂系游戏的形成和清版动作游戏其实也有一定渊源,关于魂系游戏如何凭借高难度异军突起则是另外一个大的话题,本文就不展开论述了。

另外一类则是致敬早年这些经典之作的原创IP游戏,最近这几年涌现出来了很多,例如《混乱斗士》、《接管》、《怒火判官》、《最终复仇》等,此类游戏主要是致敬早年的怒之铁拳系列和快打旋风系列,致敬前者的更多一些。

此外还有以《战斗狂怒》为代表的致敬了《名将》和《恐龙快打》等多个早年经典的这种作品。

其实平心而论,这类怀旧派作品在整体的水平和深度以及成就上其实是没法超过早年那些经典的,例如《怒之铁拳4》在系统深度上就有不少争议的地方。但是这些作品却有其自身存在的意义。

因为早年缔造了怒之铁拳系列和快打旋风系列的那些杰出人才们大多已经老去,很多人已经退休或者离开了游戏业,要想找回他们再去打造一款续作可谓是难上加难。并且类似于CAPCOM和世嘉这种公司现在也不愿意花费很多精力去打造这类新作,世嘉曾经试图复活战斧系列,但是最后不了了之,CAPCOM则是将一些经典清版动作游戏打包出个合集外赚个冷饭钱,并无推出新作的想法。

所以假如我们仔细梳理这些怀旧派游戏可以发现大多都是欧美的中小公司或者独立公司,而且涉及到的国家甚至是游戏业不那么发达的地方,例如《混乱斗士》的开发商Hero Concept就来自于土耳其的伊斯坦布尔。

这类游戏大多天马行空五花八门,将清版动作游戏和其他很多类型、元素大量进行融合,因此也诞生了不少佳作。

例如《失落城堡》这款游戏就将此类型和Roguelike进行了成功的融合,在主机单机和手游上都大受欢迎,并且持续火爆了几年。

《嗜血本性》这款游戏则是俯视角的形式,玩法上玩家要操作主角利用游戏场景内的所有物品进行规划干掉所有敌人,使得整个游戏的进行过程更加具有策略性。

今年最值得赞叹的清版动作游戏反而是年初那款特别火爆的《师父》,由于这款游戏融合的元素太多,以至于我们甚至经常忘了这其实是一款清版动作游戏,而且还是这个类型3D化的一款成功代表之作。

虽然说《师父》借鉴了《只狼》、Roguelike、香港武打片、蝙蝠侠阿卡姆系列等,但是实际上这款游戏的进行方式更像是多年前PS2上面的那款《神之手》,两款游戏都是要在3D的世界中干掉场景内的每一个敌人,并且也是要记住各种出招来对付不同的敌人,带有一定的3D格斗游戏特征。

而从2006年的《神之手》到2022年的《师父》,居然过去了16年,这主要也是因为游戏行业迅猛发展,出现了大量的革新元素,才使得《师父》这款游戏完成了当年《神之手》的未能完成的夙愿。

清版动作游戏的未来依然具有很多发展潜力,对于国内游戏公司来说,对这个领域进行更多的挖掘和研究,未来说不定也能打造出爆款的精品之作。

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