世嘉MD上推出的这些经典之作掀起了2D游戏最后的狂潮

当现在的玩家们谈起主机时,第一时间想到的估计就是御三家——PS4、XBOXONE和Switch了,这三个主机又分别对应索尼、微软、任天堂。如果把时间再回溯的久远一些,玩家们可能会想到老任的FC、SFC等经典主机。其实在过去16位主机流行的年代,笔者周围接触到SFC这一主机的玩家反而是少数,更多的玩家是在MD的熏陶下成长的。这个比较特殊的现象是与当时的盗版市场价格有着密切关系,另一方面却也说明MD软件本身过多的硬派与热血作品相对更适合国内玩家的需求,包括操作质量与画面质量的更替,那种非常直接便能反馈给玩家的爽快感的确正好与MD平台多动作、格斗、射击类型的平台特点相吻合。虽然,MD是SEGA(世嘉)又一款以悲壮落败的硬件平台,但其却最能表现SEGA最为纯粹的硬派软件制作理念——那种无视市场规律而执意希望在家用平台上重现其街机辉煌的执念,你可以说这种执念很愚蠢,但是确是值得我们去敬佩的,这种直接且毫不犹豫的发展方向保证了各种游戏的质量。

在多年的开发软件过程中,MD硬件画面对比色差明显,丝毫没有柔和感的冷艳线条也给一些喜欢SEGA的玩家们留下了难忘的视觉印象。以MD的主机性能来分析,发色数与SFC平台的差距也是其始终存在的硬伤。加上SEGA会社本身软件开发路线太局限于硬派的街机类型作品,这两点可以说决定了MD平台在当时的主机大战上最终落败的命运。有意思的是,在国内对于SEGA的狂热追随者,多半都是街机游戏的爱好者。在当时从FC平台直接观赏到MD平台与街机无异的画面效果与爽快的操作感,对于当时的玩家们来说自然是一种前所未有的享受。而这些经典的游戏作品中,虽然包含了众多街机移植作品,但也出现了众多原创经典游戏。从这些游戏的质量上来说,移植作罕有能比MD平台移植度更高的,原创硬派游戏少有比MD平台还爽快的,这两点优势更突出了MD的主机个性。于是,以下的几款作品,便给笔者留下了永恒的印象,相比较当时同期的家用软件来说,SEGA的确做到了自己对于开发游戏的承诺:要做出与大型街机一样的素质。

1994年本应当是MD的黄昏时期,在充分了解了MD综合机能与表现能力之后,在这个阶段诞生了众多表现力惊人的超一流作品。这里要介绍的《怒之铁拳3》便创造了当时家用横版动作游戏的辉煌。

作为招牌系列的第三作,本作的制作水准甚至超过了当时街机同类型作品的素质,完全超越了作为一款16位家用主机应有的硬件发挥水准,成为了时至今日我们仍然经常回味的梦幻之作。本作在构图方面凸显了绝对的真实,以MD硬件平台的发色数而言,想做到偏于写实素描风格的平面构图显然是非常艰难的。但本作却在制作小组一丝不苟的态度下实现了这个写实构想,无论是室内场景或是室外场景,包括建筑物与码头在内的背景设计都严格按照真实比例构建。游戏在背景细节方面也按照写实的制作方向进行了后期调节,地面上随风而动的易拉罐,铁网上随地面震动产生的连锁晃动等等都是精心制作的体现。

游戏的BGM音效更是超越了前两作,甚至达到了同期家用动作游戏的最高音效水准,主角们的配音与动人心魄的音乐融为一体,格外激昂。在动作方面普通打击、特殊打击与超级攻击的动作格外顺畅,更加入了能量值设定实现了不费HP发动超级攻击。很难想像这样如同真人捕捉技术般的角色动作为一个16位平台的家用游戏!而角色的多样更是扩充了作品的可玩度,本作甚至超越了一般横版动作游戏出现了分支情节,这些种种的创新融合了前两作精髓的经典作品,比起任何一款街机横版动作游戏都丝毫不逊色,如今我们在模拟器下运行这款多年前的名作,仍能够感受到其超越硬件框架的软件力量。

不可否认的是,战斧的前两作都是横版动作类游戏的典范之作,甚至可以说其开创了冷兵器奇幻风格动作游戏的先河。但笔者之所以选择《战斧3》作为MD硬件平台的突破之作,游戏本身的高素质只占其一,更重要的是,作为系列的正统续作,《战斧3》居然舍弃了街机平台,在MD平台上出现的是完全的原创作品,但却在素质上完全超越了街机上可见的两款前作,是绝对超越平台界限的神作。正因为本作是原创作品,所以《战斧3》在造型和动作设计方面都有了很大的突破。游戏中设定了四名可操作角色,除了原作中活跃的男女剑士之外,新添加了力量系的巨人与黑色皮肤的豹人。新人的加入让整体的操作技巧与系列前两作有了根本的区别。除了基础打击与格外绚丽的魔法之外,《战斧3》更突出了每个角色的格斗必杀技,每个角色的发动方法都极为繁杂但威力与命中效果却格外惊人。

在整体画面渲染方面,虽然比起上面之前介绍的《怒之铁拳3》有所逊色,但比起街机前两作的画面效果来说不遑多让,并且利用了浓重的画面对比与空间差的概念很好的弥补了件原有的不足,画面表现让玩家产生了如同在家中进行街机作品的感觉。整体流程方面作品更是突出了剧本的深度。游戏中加入了更为丰富的分支情节,甚至在最终结局都会出现GOOD ENDING与BAD ENDING,制作方严谨的流程编排让这款本来就动感十足的力作更加充满了探索魅力。新增添的对战模式也可以让玩家在通版之余获得另外的快乐。同样作为MD平台晚期的作品,《战斧3》与《怒之铁拳3》一样,都将软件的发挥凌驾与硬件水准之上,且突出了MD平有的动作类型优势。更为我们为其留下了家用街机游戏的最高评价。

如今我们提及飞行模拟游戏时,大多会第一时间想起《皇牌空战》这样的经典品牌。而我们都已忘却的是真正将模拟座舱类游戏展现在玩家面前的,是SEGA巅峰制作人铃木裕先生监督制作的元老级飞行模拟作品《AFTER BURNER2》。于1987年在大型街机框体上推出的这款作品,以当时全2D的技术,利用滚动视觉影像的效果居然呈现出了3D空间的飞行空战效果,成为惊世之作。当这个框体在街机店铺中盛行了3年之后,我们在MD平台见到了这款一流的移植作品。在本作移植之前,得到已经开始进行移植开发的玩家都觉得不可能。而之所以发出这样的惊讶,原因在于MD有限的机能与街机高性能框体的性能差距实在太大了。但当1990年玩家亲眼看到这款精心制作的移植之作时,任何疑虑都已打消,连街机原作的死忠都找不到鄙夷这款作品的理由。

事实证明,铃木先生不仅在街机制作方面有过人的创造才华,对于家用硬件的深刻了解与对软件视觉表现方面的细腻手法都是远高于一般游戏制作人。在这款移植作中,完全将2D卷轴实现的假3D空间塑造成型,虽然在整体空间色泽与机体细节方面略有缩水,但仍能比较完美地表现F14战机在空战中流畅的方向操作感与关卡中不同的空中场景,并特别着重渲染了武器的爆炸效果,空中锁定与空中遇敌的距离感与速度感。这种非常具有智慧的变量缩水与重点刻画让家用机的玩家完全享受到了如同大型框体一般的空战操作,最早游戏宣传的追求模拟真实感但却操作简单的游戏开发主旨同样体现在了这款移植作品中。游戏的长度仍然令人满意,长达23个关卡的空战过程中玩家可以找到现今空战游戏所反映的多个空战类型。这款优秀的移植作品几乎让不可能成为了可能,制作者的智慧补足了硬件的不足,这种精神令人感动。

作为游戏界元老级的SEGA如今已经退出了主机之间的战争,专心研发着属于自己的游戏IP。也许未来的某一天,我们还能够看到SEGA经典的作品重出江湖,继续缔造一个又一个的传奇吧。当年PS2平台曾经出过SEGA AGES 2500系列,也算是满足了粉丝们对复刻的期待,新世代的主机即将到来,作为一名喜欢怀旧的玩家,真心期待能够在新平台上继续玩到SEGA的经典之作/续作——毕竟经典永恒,好游戏永远不过时。

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